MANUAL DE
GUERRA. Vol 6: Conquistas
corsair
Invitado
Publicado: Mie Mar 12, 2008 7:34 pm
Conquistas
¿Cuáles son los pasos a seguir
para conquistar una aldea?
1º Derribar con catapultas el
palacio o residencia de la aldea.
2º Enviar tropas en modo
ataque con un senador/cabecilla/cacique. Si el senador sobrevive,
bajara parte del acuerdo de la aldea.
3º Enviar más
ataques con senadores. Cuando el acuerdo llega a 0, la aldea pasa
formar parte de tu imperio.
¿Cuantos ataques hacen
falta para bajar el acuerdo?
Depende de varios factores
conocidos y otros (demasiados) aleatorios y/o desconocidos,
generalmente se necesitan entre 5 y 7 ataques, si bien se han visto
conquistas con 3 y con 8 respectivamente (los
senadores/cabecillas/caciques bajan entre un 10% y un 35% el
acuerdo).
Si estás haciendo una fiesta grande en la
aldea agresora sus senadores/cabecillas/caciques bajaran un
porcentaje ligeramente superior de acuerdo. Factores como la raza
(los romanos bajan más acuerdo), puntos de cultura, tamaño
del ejército agresor, diferencia de tamaño y/o cultura
entre defensor y agresor parecen tener algún tipo de efecto.
¿Por qué no baja el acuerdo de la aldea
atacada?
1º Todavía no has tirado el palacio o
residencia.
2º Ha reconstruido el palacio o residencia entre
los ataques (destruye edificio principal/embajada para que necesite
más tiempo en caso de no poder coordinar suficientes
senadores/caciques/cabecillas en un mínimo intervalo de
tiempo).
3º No tienes suficientes puntos de cultura para
fundar o conquistar otra aldea.
4º Has enviado el ataque en
modo atraco.
5º Sólo tiene una aldea
6º
Estás atacando a una aldea capital o el jugador ha convertido
esa aldea en capital antes de tu ataque.
7º Tu
senador/cacique/cabecilla murió o cayó en las trampas
del defensor.
8º ¿Estás bloqueado? ¿Has
cometido alguna infracción? ¿Seguro que hiciste todo lo
anterior bien?
¿Qué sucede cuando
conquistas una aldea?
Aparece en el listado de tus aldeas, la
muralla/terraplén/empalizada desaparece (si no la habías
derribado ya) y te quedas con todos los edificios y minas (excepto,
claro, palacio o residencia). El trampero también desaparece
en caso de que hubiera uno.
Las tropas que iban con el senador se
quedan como apoyo y el senador desaparece (si enviaste dos o tres
senadores, los excedentes quedan como apoyo).
Las tropas creadas
en la aldea conquistada desaparecen (si estaban de viaje o de apoyo
en otras aldeas).
Las investigaciones y mejoras en armería
y herrería se pierden.
En caso de ser un jugador menor que
tú en habitantes antes de esa conquista, todos los edificios y
minas de la aldea bajarán un grado, los edificios y minas a
grado uno permanecerán a grado uno.
¿Puedo
fundar aldeas desde la ciudad conquistada?
Sí, pero
las expansiones que tuviera esa aldea permanecen. Si desde esa ciudad
el anterior jugador ya fundó/conquistó otra aldea, sólo
puedes fundar 1 o 2 (con residencia al 20 o palacio al 15 o 20). Si
no fundó ninguna, puedes fundar 2 o 3 (residencia a 10 y 20 y
palacio a 10, 15, 20).
Siempre puedes liberar las expansiones que
quieras destruyendo las aldeas que te ocupen expansión o
conquistándole esas aldeas.
En caso de ser su capital la
que te ocupa expansión sólo podrás incitarle a
borrar la cuenta.
¿Cómo organizar una
conquista?
Para las conquistas no olvidéis tomar el
tiempo que tardáis exactamente en llegar a vuestro objetivo
con vuestra ofensiva, senadores y catas; y apuntarlo todo. Tras esto
os quedará una planificación que debería ser
parecido a esto:
OBJETIVO: Jugador/Aldea (Coordenadas)
1.
Ataque de limpieza----------> Tiempo 6:00:00 -> Llegada
23:00:00
2. Ataque con catapultas------> Tiempo 5:00:00 ->
Llegada 23:00:00
3. Ataque de 2 senadores-----> Tiempo 4:00:00
-> Llegada 23:00:00
4. Ataque de 2 senadores-----> Tiempo
3:30:00 -> Llegada 23:00:00
5. Ataque de 2 senadores----->
Tiempo 2:10:00 -> Llegada 23:00:00
6. Apoyo
defensivo-------------> Tiempo 1:10:00 -> Llegada 23:00:00
Los ataques 1, 2 y 3 pueden incluso estar combinados en un
mismo ataque (ofensiva con catapultas y senadores, si bien es mucho
mejor enviar la ofensiva con una catapulta y las catapultas y
senadores detrás en el mismo segundo, así evitaremos
pérdidas de catapultas innecesarias y en caso de encontrar
defensas no habrá posibilidad de perder senadores, salvo que
estampemos la ofensiva) y el ataque 5 siempre será el ataque
final de conquista.
Procurad que los ataques que se lancen antes
siempre sean los ataques de limpieza y catapultas para que todos los
ataques posteriores se coordinen en ese tiempo. Puede producirse en
algún caso que algún senador se lance antes que el
ataque de limpieza, pero procurad evitarlo (en tal caso ya no podrá
hacerse en un único segundo: los envíos de tropas que
llegan en el mismo segundo se producen en el orden de lanzamiento), y
siempre que se asegure que el ataque de limpieza llegue primero.
A
ser posible y en conquistas "delicadas" se intentará
meter apoyo defensivo 6 justo al final para evitar reconquistas de
otros jugadores.
¿Algunas recomendaciones
adicionales?
Cuando realicéis una conquista fakead el
resto de sus aldeas, a sus aliados, a sus amigos... intentad
distraerle y hacerle creer que atacáis una aldea diferente a
la que realmente queréis conquistar.
Es muy recomendable
apuntar con catapultas en doble tiro a residencia y palacio, siempre
podría el defensor reemplazar el edificio, de este modo
aseguraremos la conquista.
Si os escriben los agredidos no les
deis información, incluso dejadlos sin leer hasta después
de la conquista.
Intentad realizar las conquistas en un sólo
segundo y mandad senadores/caciques/cabecillas de más (no sólo
5, mejor 7 para asegurar si no sabéis cuántos
necesitaréis). Rehacer un senador, cacique o cabecilla siempre
será mucho más barato que tener que volver a mandar la
ofensiva y encontrar una buena defensa.
Si algún senador
va algunos segundos más tarde es muy recomendable realizar
algún ataque rápido de barrida para eliminar algún
posible cuele de defensas.
Para lanzar ataques lo más
ajustados posibles no olvidéis reiniciar el navegador pocos
minutos antes de lanzar, desactivar plugins o scripts que podáis
tener activados en el navegador (y que, tal vez, no deberíais
usar ¬¬) y actualizar la página para evitar el retardo
que se produce en el contador, intentando que al final el tiempo sea
lo más ajustado. Una buena forma de actualizar la página
es ir a la página anterior y volver a dar a ok. En caso de
catapultas no olvidéis poner el objetivo a apuntar, ya sea
palacio o residencia, que previamente habréis visto en el
acecho.
Y, ante todo, sed respetuosos con los agresores y
agredidos.
dilluns 10 de novembre de 2008
Manual_Guerra6
Manual_Guerra5
MANUAL DE
GUERRA. Vol 5: Catapultas
corsair
Invitado
Publicado: Mie Mar 12, 2008 6:47 pm
Catapultas, esa temida unidad en un principio del juego pero a la
cual te vuelves un adicto cuando dispones de un buen numero de ellas
a tus ordenes..
Cuando planeas mandar catapultas en un ataque
es importante tener en cuenta la poblacion de la aldea objetivo... Es
tonteria mandar olas de 50 catas si atacas una ciudad de 50 de
poblacion. Hay que ser conscientes de esto..
Una vez has
determinado cuantas catas quieres mandar debes analizar tus tropas y
determinas cuantas quieres mandar en cada oleada.. Ahora hay dos
formas de hacer esto que yo halla visto... La primera es mandar una
olealda de barrido con una catapulta seguida de las otras oleadas de
catapultas con pequeños grupos de tropas o ningunas con las
catas.. La otra formas es mandar igual cantidad de tropas en cada
oledada de catas.
Una vez hallas elegido tu metodo preferido
es hora de mandar tus catapultas y seleccionar los edificios/campos
de cultivo objetivo.
El objetivo preferido el la produccion
de trigo.. Esto provocara la destruccion de todo aquello que dependa
de la produccion de trigo de esa aldea.. Esto desmantelara esa ciudad
causando la muerte de las tropas por hambre con la produccion
negativa de cereal y la imposibilidad de volver a reconstruirlas.
Tus objetivos prioritarios seran estos y en este orden:
1-
Granjas
2- Granero
3- Molino/Panaderia
El otro metodo
esta relacionado con una muerte militar.. Esto supone la destruccion
de todo aquello relacionado con la produccion de tropas.
Tus
objetivos prioritarios seran estos y en este orden:
1-
Cuartel/Establo
2- Plaza de reuniones
3- Taller
Bueno,
ahora lo que queda es saber como mandar nuestros ataques... Esto se
puede hacer en UN SEGUNDO! Aqui explico como;
Introducción
Un ataque coordinado al segundo es cuando eres atacado varias
veces en el mismo segundo ( o lo mas ajustado posible a un segundo).
Notas antes de empezar
Yo empleo el navegador mozilla
firefox, pero se puede emplear cualkier otro navegador con pestañas
arriba. Se puede hacer abriendo ventanas o pestañas
independientemente, los dos son igual de efectivos.
Modo de
hacerlo:
Se abre en una nueva ventana la aldea que se quiera
atacar y se abren tantas ventanas/pestañas como oleadas
quieras enviarle.
Oleada de barrido o limpieza
La
oleada de barrido se emplea para limpiar todas las tropas defensivas
antes del ataque principal.
Acordarse de incluir una catapulta
para que todas las oleadas vayan a la velocidad de la unidad mas
lenta, en este caso la catapulta.
El ataque puede ser tambien un
fake con una catapulta y sin ninguna tropa. Podemos mandar antes
cuantos fakes o oleadas de limpieza queramos para evitar que nos
coloquen la defensa despues de la primera oleada de limpieza.
Recomiendo meter todos los arietes en esta primera oleada.
Oledadas de catas
Despues abriremos tantas pestañas
como oleadas de catapultas queramos mandar. Recomiendo acompañarlas
de al menos una tropa de infanteria para que no muera ninguna contra
las murallas.
Selecionamos todas las ventanas de oleadas que
queramos mandar una por una dandole al OK y pasando a la ventana
donde nos informa cuanto tiempo tardaran en llegar y que tropas iran,
y el objetivo que seleccionaremos con las catapultas. Lo dejamos todo
listo para darle al OK.
Ahora dependiendo de si lo hacemos
con ventanas o pestañas lo podemos hacer de dos formas. A mi
me gusta mas con las pestañas del mozilla, porque solo tenemos
k poner el raton encima del OK de la primera pestaña,
pulsarlo, dar Ctrl+Tab, pasando a la siguiente pestaña, sin
mover el raton pulsar de nuevo OK, y volver a repetir la operacion
segun las pestañas/oleadas k se kieran mandar.
Con el
metodo de las ventanas diferentes hay k abrirlas en cascada, y
disminuir su tamaño dejando a la vista solo el boton de ok y
pulsando todas de carrerilla a la vez...
El método
elegido a vuestra discrección.
Si abren la ventana de
la plaza de reuniones veran k todos los ataques coinciden al segundo
o van alternados por uno o dos segundos... contra una oleada asi es
muy complicado intercalar una defensa para destruir las ultimas
oleadas de catapultas.
Sumario
Si abren la ventana de
la plaza de reuniones veran k todos los ataques coinciden al segundo
o van alternados por uno o dos segundos... contra una oleada asi es
muy complicado intercalar una defensa para destruir las ultimas
oleadas de catapultas.
Practicad esto mandando refuerzos con
intervalos de 1 Segundo entre sus ciudades, usando la misma tecnica
para reforzar en vez de atacar, que luego no es tan sencillo.. jeje.
Dentro de esta estrategia ya cada uno es libre de inventar lo
que quiera, como una oleada limpiadora al final para matarle las
ultimas tropas por si nos las intercalo para parar nuestras ultimas
catapultas... Mandar solo fakes de catapultas y en la ultima oleada
una limpiadora... Ahi cada uno... a su antojo
Espero que les
sirva esta guia para reventar las aldeas de nuestros enemigos
Un
ultimo apunte, cuidado con este tipo de ataques con catapultas porque
la gente se vuelve adicta a destrozar aldeas enemigas jajajj
Manual_Guerra4
MANUAL DE
GUERRA. Vol 4: Esquivar atracos al comienzo
corsair
Invitado
Publicado: Mie Mar 12, 2008 5:35 pm
Esta guia
está orientada al comienzo del juego, cuando sólo
tenemos una aldea desarrollada y no podemos reenviar recursos entre
nuestras aldeas. Es sencillamente de sentido común, el menos
común de los sentidos...
Cuando un
jugador os ataca instintivamente se piensa en defender, pero lo
primero que hay que hacer es analizar el tipo de ataque.
a)
Distinguir entre atraco y ataque. Actualmente creo que en el s7 es
imposible diferenciarlo hasta que no llega, en los otros servidores
al ver la plaza de reuniones te indicaba si era ataque o atraco; asi
que este paso es inservirble.
Si es
atraco ni las catapultas ni los arietes funcionan, por lo que lo más
que logrará será mataros tropas y robaros recursos.
b) Si
viene en modo ataque: calcular la velocidad con la que ataca, si
viene a velocidad de infanteria o caballería no hay nada de lo
que preocuparse, estaremos en una situación similar al punto
a.
Para estos
casos en los que no es necesario defender (salvo que se le quiera
estampar) va dedicado el siguiente procedimiento:
1º
Analizar los recursos de los que disponemos en almacen y granero. Si
tenemos una cierta proporción será mucho más
fácil.
2º
Una vez analizado debemos pensar cuál de los desarrollos
(construcción) de alto coste puede reducirlo al minimo o
dejarlo a en una proporción adecuada para terminar de agotarlo
según el punto 3.
3º
Gastar lo sobrante (habiendo dejado una proporcion adecuada) en
tropas defensivas, ofensivas y/o emisarios, legatis, batidores (es
recomendable esperar hasta unos pocos minutos antes del ataque para
evitar que se cree ninguna tropa justo un segundo antes del ataque y
la perdáis, sino tendréis que estar atentos para
esquivar el ataque).
4º
Sacar las tropas de la aldea de apoyo a algun aliado o atracando a
algun inactivo cercano (recordad que podeis cancelarlo durante 90
segundos, así que podeis hacerlo 1 minutos antes y cancelarlo
cuando este a punto de llegar el ataque sin agobios).
5º Si
aún así quedaran recursos sobrantes de algún
material que no cubre el escondite y no pudierais deshaceros de ellos
podéis comerciarlos en el mercado aceptando alguna oferta que
pida de ellos, enviarselos a algun conocido (cuidado con el pushing)
o enviarselos a alguna vaca o vacas habituales y mandar un/os
atraco/s inmediatamente después.
En caso de
que estemos superabarrotados de materias y ni aún así
consigamos vaciar los almacenes... (es que algo no funciona!!!) Sería
hacer mejoras en la armeria, explorar alguna tropa en la academia o
realizar alguna fiesta.
El único
motivo para consentir que alguien se lleve vuestros recursos es la
falta de actividad, si estamos pendientes de la cuenta y siguiendo
estos pasos no deberían robaros nada.
Manual_Guerra2
MANUAL DE
GUERRA. Vol 2: Conceptos generales
corsair
Invitado
Publicado: Mar Feb 19, 2008 3:56 pm
-Granjear:
Se denomina así a robar a nuestros
vecinos para crecer nosotros mas rápido y disponer de mas
recursos. Las reglas básicas del granjeo son acechar antes, y
no atacar nunca con todas nuestras ofensivas juntas.
Se acecha
antes para no enviar las tropas para nada, o para estamparse. Si
sabemos lo que hay podremos tomar una decisión y ver si nos es
rentable o no lo es.
Nunca se mandan todas las tropas de ataque
en un mismo granjeo por si el listo de turno nos mete defensas, mas
vale estampar 1 cuarto del ejercito que todo y hay gente que no tiene
en cuenta esas dos cositas.
A una granja se la trata con respeto,
y no abusivamente, si se la aprieta demasiado borrara la cuenta y
adiós recursos y posibles conquistas de futuro. Las catas no
son necesarias y personalmente aborrezco la gente que las saca a
pasear cada vez que una granjita le pone defensas en medio. Tu atacas
y el defiende, de eso trata este juego, no por que te haya puesto una
defensa te vas a ensañar con el chaval.
-Fakes, que
son?, para que sirve?
Se llama fake al ataque hecho con una
sola unidad y que tiene como objetivo confundir, intimidar o engañar
a nuestro rival. Los fakes pueden ser de catas, arietes o infantería
(Personalmente los fakes de caballería nunca los he entendido
pues no veo utilidad a que sepan que vas solo con caballería....).
Para saber que expresa cada uno deberíamos ponernos en la piel
de nuestro adversario, si nosotros mandamos una fake de infantería,
la misma tiene una velocidad casillas a la hora, y si nuestro rival o
ve y empieza a calcular vera que la única posibilidad es que
ese ataque sea únicamente de infantería, con lo que
optara por dejarlo pasar o plantara defensas, recordemos que el no
sabe que s un fake, se lo puede suponer o no, aquí se la
juega....
Si el fake es de cata o ariete la cosa cambia ya que
nuestro rival vera que va muy lento y deducirá que es o una
cata o arietes, la diferencia es mínima, solo 1 casilla a la
hora y será bastante difícil que sepa que es, a menos
que estuviese justo delante del ordenador cuando lo hemos lanzado y
entonces conozca el tiempo exacto que tarda en llegar con lo que ya
si que podría calcularlo y saber exactamente que es. Pero como
eso sucede pocas veces, partiremos de la base de que no sabe lo que
es y por supuesto se pondrá en el peor de los casos, es un
ataque de cata. Ahora bien, es una ataque real o un fake, aquí
ya si que importa y mucho la decisión, en el ataque de
infantería si conseguimos retirar las materias y las tropas de
la aldea, llegara no robara nada y se ira en caso de que el ataque no
fuese un fake, y si era un fake pues no haremos tomado molestias en
balde pero no tendremos perdidas. En cambio si el ataque es de catas
que hacer....si quitamos defensas y lo dejamos pasar pensando que es
un fake pero al final no lo es nos van a reventar algo...pero y si
ponemos defensas y era un fake pues no pasara nada.
Ahora bien
ese mismo ejemplo de arriba pero aplicado a un caso real de guerra,
tenemos ataque a nuestras 5 aldeas que llegan a la misma hora, para
no complicarlo supondremos que son solo 1 ataque por aldea que llega
a la misma hora, todos pararen catas por el tiempo y la
distancia.....que defendemos? Cual es el verdadero, es o no es alguno
verdadero? Un dilema.....para eso sirven los fakes.
Otro caso aun
mas jodido que antes, llegan a tus 5 aldeas 15 ataques, 3 a cada a
las 4:45 de la mañana del miércoles al viernes en el
mejor de los casos son unos paquetes y del primer al ultimo ataque de
cada aldea hay 5 segundos, con lo que me daría tiempo a clavar
una defensa. Cual es el fake? Ninguno lo es, todos lo son? Me quedo
despierto hasta las 5 de la mañana por este puto juego para
meter una defensa en una aldea o en todas y dejar pasar el primer
ataque que si, me jodera algo en caso de que no sea fake pero por lo
menos me protegeré de 2 de 3. Imaginaros que eran todos fakes
o que no acierta la aldea..........mil posibilidades de error.
Señores en mi opinión las guerras no las ganan los
ejércitos, aunque ellos son necesarios. Las guerras se ganan
con los fakes, lanzándolos con cabeza y interpretando lo que
llegan con cabeza. La interpretación es cuestión de
experiencia así que preguntad por si tenéis dudas, y el
envio de fakes es organización y la unión de gente
implicada en joder un poco al rival.
-Las catapultas y los
edificios:
Lo que realmente hace daño en una guerra
son las catapultas, no nos engañemos, pues podemos atacar mil
veces a un rival pero si vamos sin catapultas nos la devolverá
y no le haremos mucho daño. Ahora bien si se le empiezan a
joder edificios casillas de materias.......eso es otra cosa.
Lo
principal a destruir como norma general suelen ser los graneros,
panadería molino y todas las granjas, esto tiene una
explicación simple ya que si no tiene cereal no puede mantener
ejercito y por ello no podrá ni defenderse ni devolvérnosla.
Existen otro objetivos que son mas de perro viejo como pueden ser la
plaza de reuniones ya que si se la destruimos no podrá sacar
sus tropas de las aldeas, esto es ideal para cazar ejércitos
ofensivos en aldeas, aunque también es una táctica
cuando menos arriesgada y temeraria (seguro que a zyklon le encanta).
Aquí dejo una lista con las catas necesaria para bajar
niveles a cosas, esos si recordad que ahora con el cantero esto ha
variado si lo que le estamos petando es la aldea principal. El
cantero solo se puede construir en la aldea principal, y es imposible
selecionarlo como objetivo de las catapultas al igual k los
escondites. La unica manera de derribarlo es mandandolas con objetivo
selecionado al azar.. algo no recomendable sabiendo k tenemos unas
prioridades a la hora de derribar edificios.
Level
1 = 2
Level 2
= 2
Level 3 =
2
Level 4 = 3
Level 5 = 4
Level 6 = 6
Level 7 = 8
Level 8 = 10
Level 9 = 12
Level 10 = 14
Level 11 = 17
Level 12 = 20
Level 13 = 23
Level 14 = 27
Level 15 = 31
Level 16 = 35
Level 17 = 39
Level 18 = 43
Level 19 = 48
Level 20 = 53
Esto es
para catapultas sin mejoras en la armería.
-Los
arietes y las murallas:
Cuantas tropas se perderán al
final de una guerra por no llevar los suficientes arietes a los
ataques, los arietes rebajan el nivel de la muralla antes de atacar
con lo que se pierde el bonificador que ella da o parte de el si no
la tiramos del todo, así que empezad a tener en cuenta que
gastar un poco en arietes nos va a ahorrar muchísimas perdidas
a largo plazo. A continuación dejo una lista de los arietes
necesarios para joder murallas, no es una ciencia exacta y el puto
cantero las reforzara pero así mas o menos la gente se hace
una idea.
Romans
Minimum
number of Rams required to destroy a Roman wall. Assume no palace or
defenders, equal populations of 550. Level x = y; x si the level of
wall, y si the number of rams.
Level
1 = 1 (ram dies if no other troop helping), 2 (all rams survive)
Level 2 = 2
(all rams survive)
Level
3 = 2 (all rams survive)
Level
4 = 3 (all rams survive)
Level
5 = 4 (all rams survive)
Level
6 = 6 (all rams survive)
Level
7 = 8 (all rams survive)
Level
8 = 10 (all rams survive)
Level
9 = 12 (all rams survive)
Level
10 = 14 (all rams survive)
Level
11 = 17 (all rams survive)
Level
12 = 20 (all rams survive)
Level
13 = 23 (all rams survive)
Level
14 = 27 (all rams survive)
Level
15 = 31 (all rams survive)
Level
16 = 35 (all rams survive)
Level
17 = 39 (all rams survive)
Level
18 = 43 (all rams survive)
Level
19 = 48 (all rams survive)
Level
20 = 53 (all rams survive)
[edit]
Gaul
Minimum
number of Rams required to destroy a Gaul wall. Assume no palace or
defenders, equal populations of 550. Level x = y; x si the level of
wall, y si the number of rams.
level
1 = 1 (ram dies if no other troop helping), 2 (all rams survive)
Level 2 = 2
(all rams survive)
Level
3 = 4 (all rams survive)
Level
4 = 6 (all rams survive)
Level
5 = 8 (all rams survive)
Level
6 = 11 (all rams survive)
Level
7 = 15 (all rams survive)
Level
8 = 19 (all rams survive)
Level
9 = 23 (all rams survive)
Level
10 = 28 (all rams survive)
Level
11 = 34 (all rams survive)
Level
12 = 40 (all rams survive)
Level
13 = 46 (all rams survive)
Level
14 = 53 (all rams survive)
Level
15 = 61 (all rams survive)
Level
16 = 69 (all rams survive)
Level
17 = 77 (all rams survive)
Level
18 = 86 (all rams survive)
Level
19 = 96 (all rams survive)
Level
20 = 106 (all rams survive)
[edit]
Teuton
Minimum
number of Rams required to destroy a Teuton earth wall. Assume no
palace or defenders, equal populations of 550. Level x = y; x si the
level of wall, y si the number of rams.
Level
1 = 1 (ram dies if no other troop helping), 2 (all rams survive)
Level 2 = 4
(all rams survive)
Level
3 = 8 (all rams survive)
Level
4 = 13 (all rams survive)
Level
5 = 19 (all rams survive)
Level
6 = 27 (all rams survive)
Level
7 = 36 (all rams survive)
Level
8 = 46 (all rams survive)
Level
9 = 57 (all rams survive)
Level
10 = 69 (all rams survive)
Level
11 = 83 (all rams survive)
Level
12 = 98 (all rams survive)
Level
13 = 114 (all rams survive)
Level
14 = 132 (all rams survive)
Level
15 = 151 (all rams survive)
Level
16 = 171 (all rams survive)
Level
17 = 192 (all rams survive)
Level
18 = 214 (all rams survive)
Level
19 = 238 (all rams survive)
Level
20 = 263 (all rams survive)
rams=
arietes, ahí se ve lo que se necesita para tirar muralla,
empalizada y terraplén
-Coordinación
de Ataques:
Para
coordinar un taque lo primero es hablar, se que parece una tontería
pero la gente se piensa que esto se hace ale así sin mas y se
equivocan, cada uno tiene los msn de sus compañeros de grupo o
debería tenerlos por algo, no solo para rellenar huecos en su
cuenta.
Lo que hay que
identificar son uno o varios objetivos, dependiendo de la gente que
tome parte activa en el ataque, ya que los fakes serán de
obligado cumplimiento por todo el grupo, o deberían serlo. Se
fija una hora de llegada para las tropas de barrido(las tropas que
limpiaran la aldea para que las catas después hagan su
trabajo). Después llegaran las catas lo mas ajustadas
posibles, lo ideal es que lleguen en el mismo segundo pero esto es
como quien dice una regla general, ya que es muy difícil
clavarlas, y si nos vamos 1 segundo para atrás, pues bueno ni
tan mal pero si nos vamos 1 para adelante, las catas llegan antes que
el barrido y ya tenemos montado el Belén...
Si dejamos
mucho tiempo entre el barrido y las catas nos pueden meter defensas
justo en ese segundo, y dejar pasar el barrido y jodernos todas las
catas que aunque tendrán que ir acompañadas para que no
mueran en el ataque llevaran unas tropas mínimas, por ello y
aquí es donde entra la peripecia de cada uno clavar los ataque
es la perfección que buscamos....no es fácil, y tiene
riesgos muy altos, por ello que cada uno se mire y vea hasta donde
llega el, el servidor y su conexión. Por supuesto a la misma
hora que el ataque real deberían llegar a las demás
aldeas de la zona del enemigo fakes de catas y aun diré mas el
mismo numero de ataques a cada aldea que las que van a la aldea
objetivo real, la idea es que todos los ataques se parezcan lo máximo
posible y así que no sepan a donde vamos. también es un
tema importante desde donde enviar dichos ataques, es decir desde que
aldea, si es nuestro vecino es probable que sepa cual es nuestra
aldea de ataque pues travian es muy pequeño y hay mucho topito
suelto. Si es así para que los fakes sen creíbles por
lo menos el primero de los fakes debería ser de nuestra aldea
de ataca lo que seria el hipotético barrido. Los demás
ataques que venga por detrás pueden ser de cualquier aldea ya
que las catas las podemos tener en cualquier aldea, aunque aconsejo
que sean de la aldea de ataque también, no demos pistas.
Si
hay gente que nunca ha coordinado una ataque ni clavado ataques en el
mismo segundo.... es una táctica muy buena preparar por
ejemplo un preto en cada aldea y mandársela a uno mismo a otra
aldea nuestra intentando que todos lleguen en el mismo segundo, así
veremos si somos capaces y nos habituaremos a hacerlo, además
de controlar y ver posibles fallos que cometamos.
-Coordinación
de defensas:
La defensa es tan importante como el ataque, en
teoría en cada aldea debe haber una defensas mínimas
estáticas que son propias de dicha aldea y nos protegen de
ataques de baja escala y luego una aldea defensiva que es la que
usamos para mandar loas apoyos a nuestras aldeas o las de nuestros
compañeros cuando creamos oportuno. La dinámica es la
misma que en el ataque si vemos que nos llegan muchos ataques a
diferentes aldeas pues empezamos a mirar cual puede ser el verdadero,
empezando por indagar cual es su aldea de ataque y quitando de
defender por lo menos con mucha tropas las aldeas a las que no
lleguen ataques de su aldea de ataque. Una vez identificada
supongamos que llega un ataque y a los 2 segundos otros 2 a la misma
aldea, si vemos que es nuestra aldea de ataque, la blindamos y aquí
si que no hay discusión posible, se pueden hacer conjeturas
con todas las aldeas menos con esa. Si no es la de ataque pues
intentemos meter defensas en esos 2 segundos de margen o hagamos que
se estampe.....eso ya queda mas a la experiencia que a consejos que
se puedan da en esta guía.
-Orden de llegada de tropas
en el mismo segundo:
Para el mismo segundo las tropas que
llegan en primer lugar son
las que mas tiempo tardan en llegar al
objetivo (el primero en pulsar el botón)
le sigue el
segundo que más tarde y así sucesivamente...
Esta
es una regla de oro de travian que deberíais saber todos o sin
no lo sabíais ya lo sabéis.
-Conquistas
Esto
no es mío pero ya que lo tenia por ahí de otros servers
pues me ahorro el escribir, me parece correcto aunque es cierto que
una vez se tengan mas recursos esta forma cambia bastante, pero a día
de hoy es valida.
1. Primero tener un buen ejercito y hablar
por IGM con gente próxima con la q se tenga confianza para ver
si te pueden ayudar.
2. Disponer de tiempo en ese momento, es
decir hacerlo en un momento q tengas tiempo para no parar de atacar,
ya q en las conquistas a estos niveles del juego el tiempo es uno de
los factores mas importantes, un estudio de cuando se suele conectar
seria lo ideal, ya q puede q vaya al instituto y en una mañana
se hace una conquista fácil, o q tenga q madrugar y por las
noches casi no se conecte, no se seguirle un par de días para
ver cuando no se suele conectar.
3. Acechar a todas sus
aldeas, para saber si en alguna otra tiene palacio, para q no te
intenten truquear rápido con el truco de tirar la residencia.
4. Destruir primero el edificio principal y luego la
residencia, ya q si le dejas mucho margen y solo le tiras la
residencia en un momento te construye el palacio y te jode el plan.
(Para hacer palacio hace falta edif. principal level5 y eso ya es
tiempo y además así te aseguras q no haga la residencia
y no pierdas un ataque de senador). Aparte si se tira una cata sola
para ajustar tiempos q vaya dirigida a la embajada, ya q tb es
requisito para hacer palacio, se tira muy fácilmente y una vez
conquistada no te sirve de nada.
5. En principio nada de
pedir ayuda de gente lejana salvo extrema necesidad, ya q si ven un
ataque a 8 horas, al estar por la zona del centro, los apoyos llegan
en seguida y es muy fácil q se asegure el estampe, tienen q
ser las ayudas de gente muy cercana a nuestra aldea y q se intente
conquistar con la mayor brevedad.
-Guerra psicológica
A un rival se le gana en el campo de batalla, en la oficina
haciéndole pensar si le habrán atacado, en la
universidad o instituto agobiado por que no sabe si le estarán
atacando…
Los ataques si puede ser que lleguen de
madrugada, si el es sudamericano pues calculad que lleguen sobre las
4-4:30 de la mañana, que si quiere defenderse este despierto o
diga paso del puto juego me voy a sobar. El 20% de la gente lo deja
al principio de la guerra por el anobio de estar pendientes todo el
rato…así que ya sabéis si la hora jode pues
mucho mejor…..Viernes y sábados sobre las 2 para gente
que sabemos que tiene 18-30 años, si están en casa es
que son unos amargados (perdón si alguien se siente
identificado jeje) y si no están en casa pues…….fiesta.
La idea es no ponérselo fácil, que se convierta en una
obligación no en una diversión, fakes todos los días,
aunque no se vaya a atacar todos los días que no pueda vivir
tranquillo….seamos malos.
-Batidores, emisarios...:
En las guerras hay que acechar, acechar, y volver a acechar,
si ves que no tiene nada pues le mandas un fake de cata, seguro que
manda de todo para defenderlo y ale llega el fake y tanto trabajo
para nada, si le acechas algo gordo ya le has puesto nerviosos en
plan joeee sabe lo que tengo, ver ver ver….la información
es poder y por supuesto lo mismo para nosotros si no nos ven mucho
mejor, ahora bien tranquilos si os acechan que no pasa nada, esto es
parte del juego y esta claro que el que quiete acechar al final
acecha….jajaja acechad, acechad, y acechad.
bueno,
unos consejo lo primero, q son muy basico, y supongo q todo el mundo
sabrá ya:
1º: los porreros NUNCA duermen en casa,
sobretodo en tiempos d guerra. buscaros una granja q esté
alejada ( tanto como el tiempo q bais a estar sin conectaros, mas o
menos
2ºlas falanjes-pretos-lanzas & otras unidades
defensibas NO ATACAN. para hacer atracos sirven, pues solo cuentan lo
q lleban, pero no tienen apenas ataq.
3º contra los galos,
lo mejor es la infantería. por q?
3.1 las trampas capturan
unidades, pero t joden mas si t campuran 200 caesaris ( es mi sueño
), q 200 imperanos
3.2 los haudeanos y falanjes son muy buenos
contra caballería, pero contra infantería,solo tiene a
los druidas
4ºcontra los romanos lo mejor es la caballería.
por q?
4.1 d normal, ban a tener pretos a reventar, aunq tenga
legionarios ( no son una burrada como puede ser la lanza o el
haudeano) o caesaris ( mejor matarlos defendiendo, q no cuando t
ataqn ellos)
FAKE ataq con una tropa para despistar.
hay
2 tipos d fakes:
1º se hacen solo fakes, para no saber
cuando se ataca.
2º se envía a una aldea un ataq
verdadero, y a las demas, fakes, para q tenga q dividir las defensas,
o bien arriesgarse a parar solo uno, en cualqier caso, hay muchas
posibilidads d q no sea el verdadero, por lo q la obción mas
normal es q se dividan las defensas
bueno, qien tenga mas
estrategias o consejos, q los vaya poniendo debajo.
PD:
pensar q el punto 3.2 y 4, puede fallar si tiene apoyos, pero, en
general, suele funcionar, sobretodo en periodo no belico, en donde no
sule haber muchos apoyos
Y sobre todo y ante todo esto es un
juego, divirtámonos que para eso esta, no para pasar malos
ratos, conocer gente destruir unas aldeas conquistar que te
conquisten (lo menos posible…).
Pues eso, creo que
después de esto habré aclarado dudas muy básicas
a la gente, seguro que me he dejado cosas en el tintero pero bueno
como para situarnos vale.
Esto algunos datos pueden variar,
ya que esto fue hecho para el s1 y el s2 antiguos, otra versión
de Travian.
Ultima edición por corsair el Mie Feb
20, 2008 12:11 am, editado 1 vez
JotaBe
Invitado
Publicado: Mar Feb 19,
2008 10:31 pm
Bueno, muy buen texto, como todos los que he estado
viendo tuyos hasta el momento, buenos de verdad ^^
Permiteme
un par de correcciones...
Segun tengo entendido, al cantero no se
le puede apuntar, así que el truco de apuntarle con un fake de
catapulta para saber su nivel creo que no vale ><
Y luego,
tenía también entendido que los arietes solo destruían
la muralla después del ataque, osease, que sólo
contaban los arietes supervivientes.
Aunque nunca he atacado
aun con maquinas de guerra, esto es almenos lo que tenia entendido,
asi que perdon si me equivoco ^^U
Espero ansioso la siguiente
entrega de las Guias de Corsair! =P
corsair
Invitado
Publicado: Mie Feb 20,
2008 12:08 am
En cuanto a lo del cantero tienes razon. Ese fallo
ya se corrigio y es imposible averiguar el nivel del cantero. Ahora
lo corregire.
Pero en cuanto a los arietes te corregire. Primero
combaten los arietes, luego las catapultas y luego el resto de
tropas. Por eso los arietes hay k meterlos en la primera oleada,
porque derriban la muralla para quitar el bono defensivo de esta y
asi tener muchas menos perdidas. Las catapultas despues para tirar el
palacio o residencia para eliminar ese bono tambien y dejar a sus
tropas en igualdad de condicinones ante las nuestras.
En breves
publicare otra guia sobre la importancia de atacar con arietes y
llevar un buen numero de estos.. pero cuando mis examenes me lo
permitan...
Espero k te sirvan de utilidad jb. Aunque esto
mas o menos un jugador ya lo sabe siempre viene bien un recordatorio
y algunas cosas nuevas se aprenden.
JotaBe
Invitado
Publicado: Mie Feb 20,
2008 5:11 pm
Si que sirven, y mucho!
Casi todo el mundo sabe
mas o menos como van las cosas, pero a mi hay detalles que se me
escapan, como el orden que has comentado de ataques:
arietes-catapultas-soldados.
Se hace largo el leerlo todo, pero
está bien explicado y se entiende bastante bien, mi
enhorabuena. ^^
Manual_Guerra1
MANUAL DE
GUERRA. Vol 1: Tropas
corsair
Invitado
Publicado: Mar Feb 19, 2008 3:51 pm
Este
manual no tiene mayor intención que hacer que todo jugador que
no sabe exactamente que hacer, tome unas nociones básicas de
lo que es la lucha en travián, en él intentare tratar
todos los temas importantes aunque puede que mucho se me escapen y
muchos otros simplemente desconozca, por lo que animo a todo aquel
que quiera aportar datos lo haga y vayamos completando esta pequeña
guía.
-Distinción entre tropas ofensivas,
tropas defensivas:
Como todos a día de hoy sabréis,
o deberíais saber en travián tenemos tropas especificas
para cada cometido, es cierto que en muchos casos esas tropas
mantienen una buena media entre defensa y ataque (Véase los
adeduanos) pero en general cada tropa tiene su cometido y si la
usamos para lo que no esta concebida solo conseguiremos tener
perdidas.
Romanos:
Legionario: Tropa para granjear y
buena media entre defensa de infantería y caballería,
eso si, esa buena media lo convierte en la tropa buena en nada.
Pretorianos: Asesinos de infantería, la mejor tropas
defensiva contra infenteria.
Imperanos: La mejor infantería
del juego por unidad de cereal (Para el mismo consumo la que mejores
ostias mete). Eso si son caros hasta decir basta....
Imperiatoris:
Rapidos, transportan muchas materias, perfectos para granjear.
Caesaris: La caballeria pesada por excelencia, duros en
ataque muy correctos en defensa, sirven para zurrar y para apoyos
rapidos, eso si son caros y comen como el que mas asi que cuidadin
con perder muchos que esto si que duele...
Germanos:
Porreros: La tropas por excelencia de comienzo del juego,
baratos buen ataque para lo que cuestan, salen como churros, si los
dejas durmiendo en tu aldea es tu problema, como venga un caesaris
mata a 36 el solito...asi que vosotros vereis. Como bien he dicho,
tropa del comienzo del juego, en cuanto las materias suban empezara a
estar en desuso aunque siempre podéis usarlos para granjear.
Hachero: Muy rapida construcción, buena pegada, la
pega es que son un poco lentos pero.....todo no se puede tener.
Teutones: Buena relacion de coste y efectividad, caballeria
de ataque donde las haya.
Lanceros: Los mata caballerias, la
mejor unidad contra caballeria del juego.
Paladines: Buenos
contra infantería aunque su consumo de cereal les penaliza en
comparación con los pretorianos. Buenos para apoyar ya que son
mas rápidos que sus homólogos romanos y además
no caen tan fácil contra la caballería.
Galos:
Falanges: Buenos contra infantería, buenos contra
caballeria, baratos y rapidos de sacar, solo falta que te rasquen la
espalda. Eso si el ser bueno en todo les convierte en mediocres en
todo jeje, no tienen ni puntos débiles ni puntos fuertes. Muy
buena tropa para rellenar huecos en apoyos estáticos.
Espadero:Tropa de atacque gala, no llega al nivel de los
imperanos y es mas caro que un hachero pero no estan nada mal.
Rayos de theutates: Rapidos, muy rapidos, extra rapidos.
Incursiones veloces, robo indiscriminado y tienen un ataque
aceptable.
Caballista Druida: Mata infanterías
rapidos, perfectos para aoyos por su velocidada ya que sacrificando
un poco de defensa en pos de la velocidad obtenemos posiblemente la
mejor caballeria de apoyo rapido del juego.
Haeduano (eduos):
Mata caballerias, buen ataque, el polivalente galo, de lo mejorcito
del juego en mi opinión.
Después de este breve
repaso espero que tengáis claro que tropas son atacantes y
cuales ofensivas, pues no me gustaría ver a alguien atacando
con pretos o con lanceros y defendiendo con porreros....que cosas mas
raras se han visto.
Como resumen diré que:
Tropas
ofensivas: Imperano, imperatoris,
caesaris,hachero,porrero,teuton,espadero,rayo de theutates,haeduano.
Tropas defensivas: Legionario, Pretoriano, lancero, paladin,
falange, druida, haeduano.
Notad que alguno sirve tanto para
ataque y defensa y otros podrían servir para granjear como los
legionarios.....
-Aldea de ataque, aldea de defensa:
Una vez claro cuales son las tropas ofensivas y defensivas
veamos que hacemos con ellas y donde las formamos.
Las tropas
ofensivas deben salir todas de una misma aldea, es decir, que no se
pueden tener 2 aldeas de ataque ya que 2 ejércitos de 1000
tíos hacen menos daño que 1 de 2000 y esos son datos
reales. Por ello toda la ofensiva debe estar centrada en una aldea,
cuando menos ahora que tenemos pocas aldeas mas adelante cuando cada
uno tenga X aldeas pues ya lo dejo a elección de cada
estrategia pues para entonces el que no sabia jugar ya sabrá
hacerlo.
La aldea de ataque debe tener lo justo en edificios,
para dejar espacio a los graneros y cereal. Se deben construir todos
los graneros necesarios para después poder mover dicho
ejercito, y cuando digo todos me refiero a 6-7.....es decir iremos
aumentando el numero de graneros a medida que veamos que aumentan las
tropas que disponemos, en que medida, pues es difícil decirlo
pero como mínimo y para que estemos seguros el granero debería
tener tanta capacidad como para mantener nuestro ejercito por lo
menos 16 horas aproximadamente que son una farra larga, un día
de curro intenso....así aseguramos que no mueran tropas, eso
si como todo eso será jugar con fuego así que cuanto
mas independiente sea el ejercito mejor.
Cuartel grande y corral
grande, estos dos edificios a estas alturas del juego son inútiles
pues no tenemos suficientes materias para poder rentabilizar su
coste, mas adelante será cuestión de ver nuestras
necesidades y recursos. Los demás edificios como
academias.....se deberían tirar en cuanto se explore todo para
poder hacer mas graneros.
Donde colocar mi aldea de ataque, en
una de 15c en una de 9c en una de 7c o en una de 6c? Pues la verdad
esto es cuestión de gustos, habrá gente a quien le
guste una cosa y habrá gente a quien le guste otra, aquí
no me meto, pues he visto de todo y todos eran muy buenos jugadores.
Una vez decidido donde colocaremos la aldea de ataque
vallamos a la de defensa, la tropas defensivas pueden salir de varias
aldeas, ya que su efectividad se suma en la defensa a diferencia que
las ofensivas. Por ello en este apartado yo aconsejaría que
hicieseis una aldea defensiva y que cuando ya estuviese completamente
desarrollada pasaseis a tener otra aldea defensiva, y así
sucesivamente en función de la necesidades, no es cuestión
de construir por construir pero esta claro que quizás con una
sola aldea defensiva mas adelante estaríamos un poco cojos,
este tipo de cosas se ven con el tiempo, y sino preguntando a
compañeros que tengan mas experiencia que seguro que os
aconsejaran bien en cada caso.
-Niveles de Armamentaria y
Armería
En la aldea de ataque la Armería debe
estar al 20 y todos los niveles explorados, una vez hecho esto se
tira para dejar hueco a mas graneros. En la aldea defensiva, lo mismo
pero con la armamentaria.
Un ejercito a nivel 20 de armería
tiene un 30% de bonificación al ataque y lo mismo en defensa
en caso de la armamentaria. Esto significa que para cada 1000 tíos
que tengas es como si tuvieses 1300 lo cual marca bastante las
diferencias así que no se puede descuidar este aspecto, es
clave y a mucha gente le da pereza pues no ve resultados palpables
como puede ser unas tropas mas....no os engañéis marcan
la diferencia sobre todo para quien no las tiene pues todo buen
jugador las tendrá ambas a 20.
-Numero de tropas que
debo tener
Muchas veces se pregunta cuantas tropas hay que
tener....el objetivo es tener el cereal equilibrado a 0 es decir que
las tropas se coman todo el que tienes, pues esa es una situación
estable dentro de lo que cabe, aunque muy buenos jugadores y por aquí
habrá algunos les habrá tocado comerciar para obtener
cereal o sus tropas morirían pues tenían mas tropas que
lo que generaban, en todos los casos estoy hablando a nivel
individual claro sin ayuda de cereal del exterior.
Problemas de
no tener cereal disponible que no se podrán formar mas tropas
, ni edificios, ni senadores.....osea que esto al final no deja de
ser una utopía pero es el objetivo a conseguir, así que
si tiene mucho cereal de sobra, algo estas haciendo mal por que a
todo buen jugador le oirás quejarse mil y una veces del poco
cereal que tiene y que esta haciendo maravillas con el.
La
relación de tropas de ataque y defensa es algo muy difícil
de concretar pues a cada uno le gusta tener una cantidad....como
mínimo hay que tener lo que marca la tabla que anda suelta por
el foro pues esas son las defensas mínimas que te salvarían
mas o menos de un desastre a ti solito, lo que no puede ser es que
siempre dependamos de los demás, por supuesto que todo el
mundo apoyara a todo el mundo en todo momento pero esta claro que a
ti también te tocara hacerlo y solo espero que puedas devolver
esas ayudas, a mi me daría vergüenza no poder ayudar a un
compañero que ha ayudado en muchas ocasiones. así que
el que este pensando en ser ofensivo ya ale todo por la gloria que se
lo valla quitando de la cabeza que sus actos inconscientes dañan
no solo a el sino al compañero que le tiene que prestar tropas
por que claro el “Solo ataca”...un poquito de cabeza en
estas cosas por favor.
-relación Caballería-Infantería
de un ejercito
Este es un tema bastante discutido pues esta
relación puede marcar la diferencia entre ganar o perder una
batalla, ya que las defensas que nos pongan afectaran en diferente
manera a una caballería o a una infantería. Como en la
mayoría de casos partimos de la base de que nuestros oponentes
no son tontos, deberemos tener una media de ataque muy parecida entre
infantería y caballería, esto se logra aproximadamente
teniendo 4 de infantería por cada caballo que tengamos. Esta
media se puede variar en función de gustos, de experiencia, y
seguro que encontraremos dentro de nuestra alianza gente que lo hace
de maneras muy dispares. Si no sabéis mucho del tema o
simplemente no os queréis preocupar de eso esa es una buena
media para afrontar una ataque con por lo menos buenas expectativas
de organización. Esta claro que si acechamos y vemos que
nuestro rival solo defiende con pretorianos lanzaríamos solo
la caballería pues le mataríamos todo y el a nosotros
casi nada pero esos casos se darán poco y cada vez menos....
Ultima edición por corsair el Dom Feb 24, 2008
4:33 pm, editado 1 vez
Manual_Guerra3
MANUAL DE
GUERRA. Vol 3: Ejercitos y héroes
corsair
Invitado
Publicado: Mar Feb 19, 2008 4:02 pm
Bueno señores/as os pongo un poco por mi experiencia lo
que creo que es mejor para hacer un gran ejercito. Seguro que a mucho
no les contaré nada nuevo pero a otros puede que les sirva de
ayuda.
Lo primero es elegir una ciudad ofensiva, ¿por
que solo una? pues porque a la hora de hacer un ataque hace mas daño
un ataque de 1000 que dos ataques de 500 por eso concentrar el
ejercito en una sola aldea. Me direis ¡ si hago eso me quedo
sin cereal !! bueno de eso hablo despues
¿por que mas
razones es bueno hacer ejercito en una sola aldea? pues porque no es
lo mismo un ataque con un soldado a nivel 0 de armeria que a nivel
20, subir esos niveles cuesta mucho, por eso mejor lo hacemos en una
sola aldea y no en varias distintas con el gasto que eso supone.
Y
ahora a lo del cereal: el limete en este juego respecto al ejercito
lo pone el cereal, ¿como hacer para poder mantener un gran
ejercito en una sola aldea? Pues facil, no hay que mantenerlo en una
sola aldea tienes varias aldeas a las que yo llamo "aldeas
almacen" cuando lleges al limite de cereal en tu aldea de ataque
(o antes tu veras) manda alli tus tropas para que consuman el cereal
de esa aldea y asi poder hacer mas ejercito en la aldea de ataque.
Para hacer esto solo necesitas unos pocos requisitos:
1º
Tener varias aldeas juntas, por que si tardas 3 dias en mandar el
ejercito de una a otra te quedas sin cereal por el camino y no vale
para nada.
2º Tener varios graneros en la aldea de ataque,
porque cuando te juntes con todo el ejercito para hacer un ataque el
cereal baja que da gusto.
3º Desarrollar mecado y oficina de
comercio lo maximo posible en las aldeas almacen para cuando realices
los ataques poder mandar cereal desde los almacenes a la ciudad de
ataque.
Por otro lado esta el ejercito de defensa, se puede
hacer lo mismo o no, al poder reunir todas las defensas en una misma
aldea provenga de donde provenga no es necesario tener solo una aldea
de defensa, la unica ventaja de tener solo una es el ahorro en los
gastos de armamentaria
Otra cosa muy importante es no hacer
ejercito de ataque y defensa en una misma aldea, bueno al principio
cuando se tiene 1 o 2 aldeas da igual, pero en el futuro no es util
pues el ejercito tanto de ataque como defensa queda mermado a la
mitad y ademas a la hora de preducir nuevas tropas tendras que elegir
si hacer ataque o defensa, mientras que teniendolo en aldeas
distintas en una hace ataque y en otra defensa, parece una tonteria
pero cuando se esta en guerra y lo unico que se produce son soldados,
hacer la mitad de soldados por hora que tu contrario no es
aconsejable.
Bueno espero haberos dado alguna idea, luego
apartir de aqui se pueden especializar mas las aldeas, aldeas de
batidores de catas y carneros.... pero eso es mas adelante para
cuando os junteis con muchas aldeas.
Al fin y al cabo es un poco
de organizacion y no gastar recursos a lo loco si no con planes al
futuro.
EL HEROE
1. Para
crear un héroe:
Necesitas el Hogar del Héroe
Grado 1 y una unidad para
convertirla en héroe. Si no
tienes ningún soldado en tu aldea no puedes
hacer un
héroe.
Las unidades que puedes convertir en héroes
son todas las que puedes
entrenar en el cuartel y el corral,
excepto los batidores, equites legati y
emisarios (es decir, las
unidades de espionaje). No se pueden rear
catapultas, arietes,
descubridores ni senadores héroe.
2. Nombre del héroe:
Para cambiar el nombre de tu héroe basta con ir al
Hogar del Héroe y hacer click sobre su nombre.
3.
Atributos del héroe:
En grado 0 tienes 5 puntos para
repartir entre los atributos de tu héroe y
mientras no
suba a grado 1 puedes reconfigurar estos 5 puntos cuando
quieras
haciendo click en repartir puntos.
Cada vez que tu héroe
suba un grado tendrás 5 nuevos puntos para mejorar sus
atributos.
Ataque: Aumenta el ataque del héroe en
proporción a sus puntos de ataque básicos. Esto
significa que a mejor ataque tenga la unidad que se ha convertido en
héroe, más aumentará su ataque por cada punto
aumentado en este atributo (subirá más el ataque en un
imperano que en un legionario, por ejemplo).
Defensa: Aumenta
la defensa del héroe en proporción a sus puntos de
defensa básicos. La defensa contra infantería aumenta
en proporción a su defensa básica contra infantería
y la defensa contra caballería en proporción a su
defensa básica contra caballería, es decir, no
aumentarán la misma cantidad de puntos ambas defensas. Al
igual que ocurre con el ataque, a mayor defensa básica tenga
la unidad convertida en héroe, más aumentará la
defensa con cada punto añadido a este atributo.
Off-Bono:
Mejora el ataque de las tropas que acompañan al héroe
en un porcentaje, pero no mejora el ataque del héroe. Cada
punto en Off-Bono mejora el ataque en un 0.2% (5 puntos hacen un 1%).
Esto significa que un punto en Off-Bono aumentará exactamente
lo mismo el ataque de las tropas que acompañen al héroe
independientemente del tipo de héroe que sea, es decir, para
el Off-Bono no influye cuál fuese la unidad que se convirtió
en héroe.
Def-Bono: Mejora la defensa de las tropas
que acompañan al héroe en un porcentaje, pero no mejora
la defensa del
héroe. Al igual que ocurre con el Off-Bono,
para el Def-Bono no
influye el tipo de héroe.
Regeneración: Cada punto en regeneración hará
que el héroe recupere 5 puntos de vida en 24 horas. Un héroe
con 0 puntos en regeneración no recuperará vida.
4.
Experiencia del héroe:
Los héroes adquieren
experiencia al participar en combates en los que
mueren tropas de
tu adversario. Al finalizar el combate (ya sea atacando o
defendiendo) se suma el consumo de cereal de las unidades enemigas
que han muerto y se convierte en puntos deexperiencia que gana el
héroe.
Un ejemplo: Tu héroe está en tu
aldea y sufres un ataque. Mueren 70 imperanos (consumen 1) y 10
caesaris (consumen 4). Tu héroe ganaría
(70*1)+(10*4)=130 puntos de experiencia.
Obviamente, no puede
haber dos héroes por parte de un atacante, pero sí
puede haber más de uno defendiendo (mediante apoyos). Cuando
varios héroes defienden en una batalla, la experiencia no se
reparte en partes iguales, sino que todos los héroes ganan el
total como si estuviesen solos. Es decir, en el ejemplo anterior si
hubiese 3 héroes defendiendo los tres ganarían 130
puntos de experiencia.
A continuación, los puntos de
experiencia necesarios para cada grado del héroe:
0.
0_______ 20. 21000___ 40. 82000____ 60. 183000___ 80. 324000
1.
100_____ 21. 23100___ 41. 86100____ 61. 189100___ 81. 332100
2.
300_____ 22. 25300___ 42. 90300____ 62. 195300___ 82. 340300
3.
600_____ 23. 27600___ 43. 94600____ 63. 201600___ 83. 348600
4.
1000____ 24. 30000___ 44. 99000____ 64. 208000___ 84. 357000
5.
1500____ 25. 32500___ 45. 103500___ 65. 214500___ 85. 365500
6.
2100____ 26. 35100___ 46. 108100___ 66. 221100___ 86. 374100
7.
2800____ 27. 37800___ 47. 112800___ 67. 227800___ 87. 382800
8.
3600____ 28. 40600___ 48. 117600___ 68. 234600___ 88. 391600
9.
4500____ 29. 43500___ 49. 122500___ 69. 241500___ 89. 400500
10.
5500___ 30. 46500___ 50. 127500___ 70. 248500___ 90. 409500
11.
6600___ 31. 49600___ 51. 132600___ 71. 255600___ 91. 418600
12.
7800___ 32. 52800___ 52. 137800___ 72. 262800___ 92. 427800
13.
9100___ 33. 56100___ 53. 143100___ 73. 270100___ 93. 437100
14.
10500__ 34. 59500___ 54. 148500___ 74. 277500___ 94. 446500
15.
12000__ 35. 63000___ 55. 154000___ 75. 285000___ 95. 456000
16.
13600__ 36. 66600___ 56. 159600___ 76. 292600___ 96. 465600
17.
15300__ 37. 70300___ 57. 165300___ 77. 300300___ 97. 475300
18.
17100__ 38. 74100___ 58. 171100___ 78. 308100___ 98. 485100
19.
19000__ 39. 78000___ 59. 177000___ 79. 316000___ 99. 495000
Nota:
Cuando mireis la experiencia de vuestro héroe en el Hogar del
Héroe siempre os aparecerá en %, no os dirá los
puntos de experiencia que tiene.
Nota2: Como bien ha dicho
otro experto por ahi, una muy buena forma de subir de experiencia al
heroe al comienzo es atracando oasis. Estampandole contra los oasis
nos aseguraremos matar tropas sin crear enemigos. Hay que ser
cuidadoso y no atacar el oasis con mas fauna de los alrededores xD
5. Vida del héroe:
Cuando se lleva a cabo un
combate en Travian, se hacen los cálculos según el
ataque del atacante y la defensa del defensor y se calcula el % de
tropas que pierde cada uno (no entraremos en detalle sobre las
batallas en Travian, para eso hay otros FAQs). Este porcentaje es el
mismo para todas las unidades. Por ejemplo, si realizas un ataque,
matas a todos los defensores y se calcula que debes perder un 30% de
tus tropas, perderás un 30% de cada tipo de tropa. Esto es
importante aclararlo porque puede haber quien no lo sepa.
Pues
bien, este % será también la vida que pierda tu héroe
(la vida del héroe se expresa en %).
Por esto mismo,
debido a la naturaleza del ataque tipo "atraco", si llevas
a un héroe con el 100% de vida en un atraco es prácticamente
imposible que muera (aunque se quede con un 1% de vida, siempre le
quedará algo).
6. Cuando un héroe muere:
Antes de nada aclarar que aunque el héroe muera en una
batalla, la experiencia obtenida en esa batalla se suma a la que ya
tenía y al resucitarlo se conserva.
Cuando un héroe
muere, existen dos opciones:
Resucitarlo: El coste y el
tiempo de resurrección dependerán del tipo de héroe,
grado del héroe y experiencia que tenga acumulada.
Crear
otro héroe: Al crear un nuevo héroe, tendrás que
empezar con él desde grado 0. Cuando este nuevo héroe
muera tendrás opción de resucitar a este o al primero
que tuviste, y así hasta acumular 3 héroes. Cuando
tengas tres héroes muertos no podrás crear uno nuevo a
menos que borres uno (haciendo click sobre la X roja al lado de los
datos del héroe).
Sólo puedes tener un héroe
vivo en tu partida.
7. Héroes en apoyo:
Cuando
enviamos un héroe en apoyo a otra aldea sus atributos cuentan
igual que si estuviese en nuestra aldea. Es decir, además de
defender por sí mismo con sus puntos de defensa, el Def-Bono
mejora la defensa de todas las tropas que haya en la aldea,
independientemente de quién sea el dueño de esas
tropas. El héroe también se regenera de la misma manera
estando de apoyo en una aldea que no sea la nuestra.
Obviamente,
el ataque y el Off-Bono no cuentan para nada estando de apoyo en una
aldea ya que sólo se va a utilizar para defender.
8.
Mover el héroe de una aldea a otra:
El héroe es
la única unidad del juego que puedes enviar a otra aldea tuya
y utilizarlo para atacar desde esa aldea. El resto de unidades como
todos sabemos sólo pueden enviarse como apoyo y no pueden
atacar desde otra que no sea su aldea de origen.
Para enviar
tu héroe a otra aldea tuya y atacar con él desde ella
necesitas tener un Hogar del Héroe como mínimo en Grado
1 en la nueva aldea, de lo contrario sólo podrás
mandarlo como apoyo.
No puedes enviar héroes a aldeas
de otros jugadores para utilizarlos desde allí.
9.
Héroes y oasis:
Conquistar oasis:Puedes conquistar 3
oasis desde
cada aldea con el Hogar del Héroe en los
niveles 10, 15 y 20 respectivamente. Desde una aldea puedes
conquistar los oasis que se
encuentren dentro del cuadro de 7x7
casillas con centro en dicha aldea
(osea, centrando el mapa en tu
aldea sin el plus, los que veas).
Conquistar oasis salvajes:
Para anexar un oasis a una aldea es necesario atacar con un héroe
(acompañado o no de más tropas, claro) y acabar con
todos los animales que haya en el oasis. Cuando hagas un ataque con
héroe en el cual el oasis quede con 0 defensas, será
tuyo. El oasis conseguido se relacionará con la aldea de la
que el héroe es, aumentando en un % la producción de
materias primas de la aldea según el tipo de oasis del que se
trate.
Aclarar que los animales de un oasis se van
regenerando aunque los mates. Cuando hay muy pocos se regeneran
rápidamente y según va habiendo más se van
regenerando más lentamente.
Conquistar oasis de otro
jugador: Para conquistar un oasis de otro jugador, se debe destruir
su defensa y luego atacar las veces que hagan falta con el héroe.
Si, el hasta ahora propietario del oasis, posee tres oasis en total,
entonces con un ataque con el héroe bastará. Si posee
dos oasis, se necesitarán dos ataques. Y si solamente tiene
uno serán necesarios tres ataques para conseguir el oasis.
Conservar oasis: Para evitar que tus oasis sean
conquistados
con facilidad por otros jugadores debes enviar defensas a
ellos.
Las tropas que envíes en apoyo a un oasis continuarán
consumiendo el cereal de su aldea de origen, lo cual nos obligará
a repartir cuidadosamente las defensas para no dejar nuestra aldea
desprotegida por querer proteger un oasis.
Cuando un héroe
muere NO pierdes los oasis conquistados por dicho héroe.
Tipos de oasis:
Aquí teneis la mejora en la
producción que ofrece cada oasis:
http://img238.imageshack.us/img238/4374/oasisrh0.jpg
Naturaleza:
Aquí teneis la tabla con las
características de los animales que se
encuentran en
los oasis:
http://img104.imageshack.us/img104/372/naturalezajq8.jpg
MEJORAS EN LA ARMERIA DE CATAPULTAS Y ARIETES
http://img180.imageshack.us/img180/5116/catasyarietesae5.jpg
bueno espero no haberos aburido mucho, pero
me parecia importante poner todas estas cosas en el foro, sobretodo
para los jugadores nuevos.
saludos
ESCOGIENDO
EL FUTURO HÉROE
corsair
Invitado
Publicado: Mie Mar 12, 2008 5:42 pm
¿Qué
es lo más importante a la hora de seleccionar la tropa que
será nuestro héroe? ¿Cuál es el mejor
héroe de cada raza? ¿Cómo repartir los puntos?
Como ya sabréis los héroes son más
fuertes en ataque y en defensa cuantos más puntos totales de
ataque o defensa tenga esa unidad, independientemente de su consumo
de cereal. Del mismo modo se mantiene la velocidad de la unidad, y
también tiene un coste mayor de creación y de
regeneración según el coste de la unidad seleccionada
para ser el héroe.
A simple vista se podría
pensar que lo importante es seleccionar la unidad más fuerte
de cada raza, para así tener más puntos básicos
de ataque y de defensa... pero si realmente buscamos utilidad a medio
plazo debemos ser conscientes que el héroe se usa casi siempre
junto con nuestras tropas, para otorgar el 20% de ataque y defensa
respectivamente; y nos daremos cuenta que esos valores propios de
ataque y defensa resultan totalmente insignificantes en comparación
con un ejército mediano.
Ejemplos:
Un héroe
Teutón completamente desarrollado tiene 12940 puntos de
ataque, lo que equivale a sólo 86 teutones (sin armería),
una cantidad totalmente insignificante.
Un héroe rayo
totalmente desarrollado tiene 8865 puntos de ataque, lo que equivale
a 99 rayos (sin armería), otra cantidad realmente pequeña
de ofensiva. Con los puntos defensivos pasa exactamente lo mismo.
Visto esto, parece evidente que los puntos de ataque y
defensa son casi inútiles, por lo que la cualidad principal
que habría que tener en cuenta a la hora de seleccionar una
unidad es la VELOCIDAD. Da igual que queráis hacer un héroe
defensivo, ofensivo o que desde el principio penséis en
desarrollarlo por completo, el único aspecto que se notará
a medio plazo es la velocidad.
Seleccionar a la unidad más
rápida de cada raza permitirá hacer conquistas de oasis
más rápidamente, mandar apoyos entre aldeas de forma
más rápida para aprovechar mejor el bonus defensivo y
poder mandar las tropas siempre acompañadas por el héroe
aunque queramos enviar sólo la caballería.
De
este modo las unidades más apropiadas para ser héroe en
cada raza serían las siguientes:
Romanos: Equites
Imperatoris, tiene una velocidad de 14 respecto a sólo 10 de
los caesaris.
Galos: Rayo de Teutates, velocidad de 19 respecto a
los 16 de un druida o 13 de un jinete eduo.
Germanos: Aquí
la diferencia es menor, se podría elegir el típico
Jinete Teutón (velocidad 9), o seleccionar un Paladín
(velocidad 10), pero dado que la diferencia de velocidad es tan
escasa ambas opciones son válidas.
Por supuesto antes
de crear el héroe definitivo podemos utilizar alguna tropa
básica de cada raza como puede ser porra, falange y legionario
previamente; si bien en cuanto podamos deberíamos deshacernos
de ese héroe para escoger el que vamos a llevar durante el
resto del server.
Dado que los puntos de ataque y defensa son
tan poco significativos en mi opinión lo mejor es desarrollar
cuanto antes el bono ofensivo. Por este motivo suelo subir unos pocos
puntos de ataque (2, 3 ó 4) al comienzo del héroe,
subirle siempre regeneración (no os la olvidéis...) y
desde ese mismo momento comenzar a subir el bono ofensivo. En cuanto
el bono ofensivo está al máximo comienzo con el bono
defensivo. Dependiendo del tipo de juego que llevéis puede
interesaros más subir el defensivo primero, pero es menos
habitual.