MANUAL DE
GUERRA. Vol 4: Esquivar atracos al comienzo
corsair
Invitado
Publicado: Mie Mar 12, 2008 5:35 pm
Esta guia
está orientada al comienzo del juego, cuando sólo
tenemos una aldea desarrollada y no podemos reenviar recursos entre
nuestras aldeas. Es sencillamente de sentido común, el menos
común de los sentidos...
Cuando un
jugador os ataca instintivamente se piensa en defender, pero lo
primero que hay que hacer es analizar el tipo de ataque.
a)
Distinguir entre atraco y ataque. Actualmente creo que en el s7 es
imposible diferenciarlo hasta que no llega, en los otros servidores
al ver la plaza de reuniones te indicaba si era ataque o atraco; asi
que este paso es inservirble.
Si es
atraco ni las catapultas ni los arietes funcionan, por lo que lo más
que logrará será mataros tropas y robaros recursos.
b) Si
viene en modo ataque: calcular la velocidad con la que ataca, si
viene a velocidad de infanteria o caballería no hay nada de lo
que preocuparse, estaremos en una situación similar al punto
a.
Para estos
casos en los que no es necesario defender (salvo que se le quiera
estampar) va dedicado el siguiente procedimiento:
1º
Analizar los recursos de los que disponemos en almacen y granero. Si
tenemos una cierta proporción será mucho más
fácil.
2º
Una vez analizado debemos pensar cuál de los desarrollos
(construcción) de alto coste puede reducirlo al minimo o
dejarlo a en una proporción adecuada para terminar de agotarlo
según el punto 3.
3º
Gastar lo sobrante (habiendo dejado una proporcion adecuada) en
tropas defensivas, ofensivas y/o emisarios, legatis, batidores (es
recomendable esperar hasta unos pocos minutos antes del ataque para
evitar que se cree ninguna tropa justo un segundo antes del ataque y
la perdáis, sino tendréis que estar atentos para
esquivar el ataque).
4º
Sacar las tropas de la aldea de apoyo a algun aliado o atracando a
algun inactivo cercano (recordad que podeis cancelarlo durante 90
segundos, así que podeis hacerlo 1 minutos antes y cancelarlo
cuando este a punto de llegar el ataque sin agobios).
5º Si
aún así quedaran recursos sobrantes de algún
material que no cubre el escondite y no pudierais deshaceros de ellos
podéis comerciarlos en el mercado aceptando alguna oferta que
pida de ellos, enviarselos a algun conocido (cuidado con el pushing)
o enviarselos a alguna vaca o vacas habituales y mandar un/os
atraco/s inmediatamente después.
En caso de
que estemos superabarrotados de materias y ni aún así
consigamos vaciar los almacenes... (es que algo no funciona!!!) Sería
hacer mejoras en la armeria, explorar alguna tropa en la academia o
realizar alguna fiesta.
El único
motivo para consentir que alguien se lleve vuestros recursos es la
falta de actividad, si estamos pendientes de la cuenta y siguiendo
estos pasos no deberían robaros nada.
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